La imagen no esta disponible
La imagen no esta disponible
La imagen no esta disponible
La imagen no esta disponible
La imagen no esta disponible
La imagen no esta disponible
La imagen no esta disponible
La imagen no esta disponible

Diseño grafico

Creacion de webs

Animacion y 3d

Delineate industrial - construccion

La imagen no esta disponible
La imagen no esta disponible

KEYSHOT

La imagen no esta disponible
La imagen no esta disponible

BLENDER

La imagen no esta disponible
La imagen no esta disponible

AUTODESK
CIVIL 3D

La imagen no esta disponible
La imagen no esta disponible
AUTODESK
MAYA
La imagen no esta disponible

NEWTEK
LIGHTWAVE

La imagen no esta disponible
La imagen no esta disponible
La imagen no esta disponible

Autodek
Inventor

La imagen no esta disponible
La imagen no esta disponible
COMPOSER
La imagen no esta disponible
La imagen no esta disponible

AUTODESK
REVIT

La imagen no esta disponible
La imagen no esta disponible

SOLIDWORKS

Arrow
Arrow

 

 

 

 
Lo primero que tenemos que hacer es crear algo parecido a esto en el modeler pero a la hora de texturar tenemos que tener en cuenta los ejes y nombrar a las texturas según estos ejes , como vemos en la imagen de abajo a la Izda, (imagen01)ya que después lo veremos mas claro a la hora de aplicarlas, y es nos tenemos que acostumbrar, ya que cuando hagamos un modelado con muchas texturas nos podemos liar, pero vamos a lo que realmente interesa, empezaremos colocando la luz y la cámara en una posición mas óptima para empezar con mejores condiciones, abrimos el surface editor ( CTR+F3 ), y nos aparecerá una ventana como en la ventana de la ( imagen 04 ), y le damos los siguientes
 
Imagen 01 
 
Esta textura ha sido aplicada en color
y reflection
( IMAGEN 02 )
  Esta textura ha sido aplicada en bump  
( IMAGEN 03 )
 
( IMAGEN 04 )
IMAGEN 06
Proyection: Planar iamge: desde aquí se carga la imagen pinchando sobre él y seleccionando Load Image yo lo llame azulejos_alfa.jpg Textures axis: Si en modeler le hemos dado los nombres de las texturas con respecto a los ejes ahora no tendríamos que estar pensando, en este caso seria el Z Dentro de la pestaña Scale le daremos el tamaños que mejor se ajuste a nuestros deseos yo en este caso te he dado 1,1,1 metros para los 3 valores, Ahora si queremos dar otro color este color transparente , tendríamos que abrir otra capa (Layer) dándole a (Add Layer) que se encuentra arriba a la Izda y se nos abrirá una ventana como la de la
(imagen 06) aquí daremos los siguientes
MAGEN 07
MAGEN 08
valores Layer Type : Gradient= Ya que lo pretendemos es darle un color al canal alpha, yo le he dado el que muestra en la imagen  los colore es un 090 para cada valor de (RGB) y esta imagen ahora se quedaría como en la (imagen 07) si la pasaríamos un render, pero antes en Rendering/Render Options Activamos todos los apartados de la pestaña de rendering (imagen 10 ), por que si no no veríamos reflexiones ni sombras, y ahora con F9 pasaríamos el render, bueno la imagen esta aún un poco oscura para lo cual añadiremos otra luz en esta caso puntual que se encuentra en Items/Add/lights/Add Point light I

 

I
IMAGEN 09 IMAGEN 10
 
IMAGEN 11
le falta relieve, este relieve no tiene que ser modelado, abajo del todo de la ventana del susrface editor hay un apartado que pone BUMP allí le damos a la (T) (podemos verlo en la imagen 4) donde se nos abrirá una ventana parecida a la (imagen 11), pero este apartado va a ser muy parecido a la de COLOR, así que podemos copiarla de la dándole al botón Copy/Current Layer que se encuentra arriba de la ventana si ahora vamos a bump y le damos al botón de la (T) y nos aparecerá una ventana igual que la (imagen 09 ) pero tendríamos que cambiar los siguientes valores Invert Layer ya que antes estaba activado y ahora queremos que el blanco sea la parte que “sobresalga” y en imagen elegiremos una igual que la imagen 03, en este caso la llame azulejos-bump como vemos ahora es parecida a la de la imagen 02  pero mas suavizada (Tiene el filtro de desenfoque gausiano) y las demos valores se
IMAGEN 12
IMAGEN 13

dejan igual que en color, ahora haremos un render para ver como va quedando la textura. Vemos que ahora ya.

parece que tiene mas relieve (Imagen 11) pero aun

 
necesita un poco mas de realismo, para darle algo mas le tendríamos que darle al canal Difuse y Specular Para “ensuciar” un poco la imagen los valores en estos dos casos van a ser iguales, le daremos los valores que vemos en la imagen 12 ,  pero seria mejor los valores de difuse subirlos a 80% ahora lanzamos otro render para ver como queda, podemos, observar que es mas real en la Imagen 13 pero aún nos queda pulirlo un poco mas pero tenemos pocas reflexiones de referencia a si que ahora vamos a aprender como pegar una textura para pasarlo a otro objeto y ajustar los máximo posible para que de un aspecto bastante real,
Lo primero que vamos a realizar ahora es copiar completamente las texturas de un objetos para pasarlo a otro para lo cual llevaremos a cabo la siguiente operación nos pondremos debajo del objeto con el ratón que deseamos copiar y con el botón Drcho realizamos click y nos saldrá una pequeña lista, como en la (imagen 14), le damos a copy y nos vamos al sitio donde deseamos copiarla en este caso  seria la de abajo y hacemos la misma operación pero en este caso aplicamos el paste y ya tenemos copiada la nueva textura pero lo que pasa es que esta esta preparada para el eje Z y en este caso es el eje X , como vemos en la imagen 14 hemos
  IMAGEN 14
variado en color en texture Axis y esto hay que repetirlo en BUMP y cuando hayamos completado estas dos operaciones obtendremos una imagen parecida a la de la imagen 15 ya esta bastante bien llegado el momento y lo único que nos falta ahora es darla un poco de suciedad como vemos en las imágenes de abajo esos son los valores que les aplicado y como una imagen vale mas que 1000 palabras miradlo y aprender a sacar vuestras propias conclusiones
IMAGEN 15
Así es como queda los baldosines después de aplicar las texturas a las 2 paredes pero ahora quedaría mas real si la aplicamos un poco de suciedad

 

IMAGEN 17
IMAGEN 18
Los parámetros de las capas 2 y 4 (en color rojo) son los mismos, como podéis ver haciendo unos pequeños cambios se puede mejorar mucho una imagen nunca dejéis una capa difuse y Specular sin texturar, y probar, poneros ejemplos vosotros mismos, cargar archivos e investigar, hay que jugar con el Lightwave ya que es un programa muy agradecido, a nada que toques una imagen puede cambiar  bastante

 

 
IMAGEN 20
Bueno aquí termino este tutorial esperando que dentro de poco empiece otro que será igual o más interesante que este pero ahora os toca a vosotros practica y no desanimar os si no os sale a la primera, requiere mucha practica, e insisto una vez mas poneros a practicar sobre cajas e intentar