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Crear un JointMorph
 
 
Para empezar con este pluging lo primero que he hecho es crear un cilindro cualquiera, yo en este case me he pasado en el Nº de lados del cilindro pero no así en el Nº de “Cortes” (segmentos), y le asignado 4 huesos
 
( Bones), que bien pueden ser solamente 2, ( imagen 01 ) y estos pasos se supone que ya los conocemos, y he querido hacerlo claro en vez de bonito. bueno lo he salvado y lo he pasado a Layout , he activado los huesos en ( Items /Add/bones/convert Skelegons into Bones ), y activamos el ( Bone XRay ) ( Imagen 01-A )
  magen 01 -A   Imagen 01
Seleccionado el hueso que quería girar y lo he girado unos 110 grados ( imagen 02 ), esto solamente es orientativo. pero esto lo he realizado en el frame 10 para dejar el 0 como de inicio, entonces hay que seleccionar el objeto e ir a
 
    Imagen 02
 
Imagen 03
Imagen 05
Files/Save/Save Endomorph/ ( imagen 03 ), se nos abrirá una venta como en la ( Imagen 04 ), y le he asignado el nombre ( Endomorph-111.50 ) que bien puede ser otro, (yo le he puesto el ángulo para que no se me olvide). Ahora he salvado el objeto en File/Save/Save All Objects/ (Imagen 05)que también podría ser Save Current Object , y nos pasamos a modeler.
Imagen 04
Una vez en modeler nos aseguramos de que este morph esta ya incluido, esto lo podemos comprobar siguiendo los pasos   botón Drcho raton+Ctrl+May y aparecerá( imagen 06 ) y seccionamos como muestra en la imagen,
Imagen 06
Ahora vamos ala ventana ( Vertex Maps ) y con el botón Drcho del Raton seccionamos ( Copy Vertex Map ), ( Imagen 06 ), se nos abre una ventana en donde yo he puesto el nombre Rodilla ( Imagen 07)
 
    Imagen 07
Este será el morph que modifiquemos, yo en esta ocasión he quitado Sub Path ( Tab ) Para poder seleccionar mejor los vértices y polígono y lo he dejado como me parecía a mi que tenia que quedar (no lo hice bien ya que lo hecho exagerado y nada bien para que se ve el efecto) ( Imagen 08 ) y ahora lo volveremos a pasa a Sub Patch ( Tab )
 
    Imagen 08
 
Esto no se puede dejar así ya que si los dejáramos se escalaría, y para solucionar esto tendremos que ir a pestaña ( Map )-( Apply Morph ) y se nos abrirá una ventana como en la ( Imagen 09 ) y ahora seccionamos en ( MorfVmap ) el morph que escogemos será el ( Endomorph-111.50 ) , que es el que pusimos en Layaut, y esto es muy importante fijarnos en el morph que elegimos y en ( Streegth ) ponemos ( -100 ) si ( - ) y le damos a ( OK ) y ahora lo veremos como en la ( imagen 10 ), y ya hemos terminado en modeler ahora tendremos que salvarlo y pasar al ( Layaut )
Imagen 09
 
Una vez en Layaut hay que seleccionar el objeto y en propiedades ( P ) y en la pestaña ( Deform ) en el botón ( Add displacemen t ), se nos abrirá un menú y seccionamos ( JointMorph ) ( Imagen 11 ), se nos abrirá ahora una nueva ventana como vemos en la ( imagen 12 ) y desactivamos los ejes ( Heading y Bank ) (Imagen 13)por que en este caso solamente nos interesa el ( Pitch ) y en los comandos   Morph   Minimun   elegimos    ( 100% ) como defecto estaría en ( 0% ), pero al ser nuestro ángulo -110 se tiene que corresponder con el Angle Minumun que es de ( -120 ) he puesto -120 lo mismo que podría poner -135 ya que una vez que te pases de este valor el morph se deja de aplicar ( Imagen 13 ) y ya lo tenemos terminado, ahora podemos observar en las ( Imágenes 14 ) como nos queda ahora. Esperando de que os haya servido de algo dejamos por hoy este manual y hasta la próxima
 
Imagen 10
  Imagen 11
 
Imagen 12
  Imagen 13
Imagen 14